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posted @ 2016-09-27 08:20 慕容小匹夫 阅读(2584) 评论(19) 编辑
摘要: 连夜写篇文章,聊聊如何利用GPU强大的并行计算能力实现Unite Europe 2017上Unity CTO Joachim利用多核CPU实现的大规模群落行为的模拟。阅读全文
posted @ 2017-08-13 06:56 慕容小匹夫 阅读(1817) 评论(22) 编辑
摘要: 本文就来聊聊利用GPU实现角色的动画效果,减少CPU端的蒙皮开销;同时将渲染10,000个带动画的模型的Draw Call从10,000+减少到22个。阅读全文
posted @ 2017-07-31 08:00 慕容小匹夫 阅读(1091) 评论(8) 编辑
摘要: 写一篇博客聊聊没有随unity正式版发布 但是可以在GitHub上获取的navmesh新功能 飞檐走壁?实时烘焙?so easy阅读全文
posted @ 2017-07-18 08:28 慕容小匹夫 阅读(622) 评论(4) 编辑
摘要: 0x00 前言 周末的时候在家看了下去年的Unite16 LA的视频。其中一个session很有趣,是AssetBundles开发团队Reichert的一个“总结过往,畅想未来”的名为《Future of Asset Bundles》的session 。 简而言之是过去的AssetBundles有很阅读全文
posted @ 2017-07-11 09:08 慕容小匹夫 阅读(599) 评论(4) 编辑
摘要: 时间来到了盛夏,北京UUG活动也来到了第八期。本次活动的主题为《Unity虚拟现实实战技巧》,为此我们邀请了4位资深的行业大神。这次我们仍然在北京市海淀区丹棱街5号微软大厦举行活动,在这里感谢unity官方的支持以及微软的场地支持。同时也十分感谢认真工作的活动志愿者。 活动开始首先由我向大家介绍一下阅读全文
posted @ 2017-07-09 09:45 慕容小匹夫 阅读(94) 评论(5) 编辑
摘要: 大家都知道Unity是一个C/C++的游戏引擎,C 只是Unity提供的脚本层。因此大部分功能都是通过C 来调用底层的C++代码的。而一些朋友可能不知道的是,其实Unity的C 代码中也有很多方法是我们不能直接调用的非公共方法,一个常见的情景是在拓展Editor时,除了Unity提供的公共方法之外,阅读全文
posted @ 2017-07-07 12:36 慕容小匹夫 阅读(230) 评论(0) 编辑
摘要: 利用深度信息实现游戏的扫描效果、x光效果以及护盾能量场效果的原理和实战。阅读全文
posted @ 2017-06-28 08:06 慕容小匹夫 阅读(5697) 评论(36) 编辑
摘要: 0x00 前言 本文的内容主要来自YouTube播主 Brackeys 的视频TOP 10 UNITY TIPS 和TOP 10 UNITY TIPS 2。在此基础上经过自己的实践和筛选之后,选择了几个自己觉得还算有趣而平时又有所忽略的小技巧记录在此和各位分享。 0x01 编辑器染色 这也是这两段视阅读全文
posted @ 2017-06-07 19:44 慕容小匹夫 阅读(609) 评论(4) 编辑
摘要: 0x00 前言 说起深度,朋友们一定都不陌生。为了解决渲染场景时哪部分可见,哪部分不可见的问题(即可见性问题,也被称为隐藏面移除问题,hidden surface removal problem,从术语这个角度看,技术的发展有时也会带动心态向积极的方向的变化),计算机图形学中常使用画家算法或深度缓冲阅读全文
posted @ 2017-06-05 08:45 慕容小匹夫 阅读(455) 评论(9) 编辑
摘要: 时间一转眼从春天来到了初夏,Unity User Group(以下简称UUG)活动也迎来了第七期。我们面向Unity3D开发从业者以及未来想从事Unity3D开发的学生群体的UUG活动这次仍然在海淀区丹棱街5号微软大厦举行。在这里我们非常感谢微软为我们的开发者社区提供了这么好的活动场地。 而本次活动阅读全文
posted @ 2017-05-31 23:44 慕容小匹夫 阅读(352) 评论(0) 编辑